Estos improbables podcasters están trayendo de vuelta a los dragones y mazmorras

2021 | Cual

Si su única exposición al juego de rol de fantasía Dungeons and Dragons ha sido a través de alusiones convencionales a la cultura nerd y referencias anticuadas a las modas de los ochenta, à la Cosas extrañas , entonces probablemente asumes que se trata de magos, misiones, dados de formas extrañas y una cantidad de atención casi neurótica que se presta al seguimiento de las estadísticas de los jugadores. Y estaría en lo cierto, hasta cierto punto. Pero lo que la mayoría de la gente extraña del atractivo duradero del juego es que aprovecha un deseo humano innato de contar historias. En el fondo, D&D se basa en la creatividad de sus jugadores para construir sus conflictos y trabajar juntos para resolverlos de formas que sólo están limitadas por el alcance de la imaginación.

Entran los hermanos McElroy, compuestos por Justin , Grifo , y Travis , quienes durante la última década han acumulado un imperio de podcasting construido a partir de su programa semanal de consejos, Mi hermano, mi hermano y yo , que los ha llevado a protagonizar su propio programa de televisión en la ahora desaparecida plataforma de transmisión Seeso , aparecer en Forbes Lista '30 menores de 30 ', y aterriza en la próxima película de Dreamworks, Trolls 2 . En 2014, los McElroy lanzaron un derivado del podcast basado en un episodio único que los hermanos grabaron de ellos mismos jugando D&D con su padre, en lo que luego se conoció como La zona de aventuras.

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Siguiendo la historia de los aventureros Merle, Magnus y Taako mientras se embarcan en una búsqueda para destruir siete poderosos artefactos conocidos como las Grandes Reliquias y salvar el mundo, el podcast pronto creció en el transcurso de algunos episodios a partir de una versión irreverente de la fantasía tradicional. tropos a una épica de múltiples arcos en expansión. Lleno de intrincadas historias, un elenco de personajes notablemente diverso y tributos de género, cada uno contenido en su propio arco episódico, La zona de aventuras floreció en una hazaña emocionante e increíblemente conmovedora de narración que superó con creces cualquier cosa que los McElroys pudieran haber anticipado inicialmente.

Aprovechando el éxito inesperado de La zona de aventuras , los McElroys se asociaron con el ilustrador con sede en Brooklyn Carey Pietsch para recuperar la magia del podcast en forma de novela gráfica. El hecho de que su primer libro, La zona de aventuras: aquí están los Gerblins , se disparó hasta la cima de la New York Times' La lista de bestsellers no solo es un testimonio de la dedicación de su base de fanáticos acérrimos, sino también del atractivo generalizado de los McElroys.

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Ahora McElroys y Pietsch se están preparando para el lanzamiento de la muy esperada adaptación de seguimiento del segundo arco del podcast, La zona de aventuras: Asesinato en Rockport Limited , en las tiendas el 17 de julio, por lo que pensamos que sería apropiado sentarnos con Justin, Griffin y Carey para conocer todos los detalles de la nueva novela, qué lecciones aprendieron del libro uno y si técnicamente infringieron o no una importante propiedad intelectual de la corporación.

En la transición entre el libro uno y el libro dos, ¿qué te quedaste? ¿Qué dejaste atrás?

Grifo : No sé si dejamos mucho fuera. En todo caso, lo que aprendimos en el libro uno hace que escribir el libro dos sea mil millones de veces más fácil. Hay una razón por la que el primer libro nos llevó un par de años descubrirlo, y luego el cambio de rumbo ¡Asesinato en Rockport Limited! fue mucho más rápido. Este es un misterio de asesinato que es extraño, no solo en el contexto de un juego [Dungeons and Dragons], sino en el contexto de nuestra historia en general. Había muchas cosas sobre el misterio que se reproducían bien en un podcast cuando teníamos ocho o nueve horas que no teníamos en una novela gráfica.

J ustin : Creo que hay muchas cosas si estás improvisando un misterio acogedor, probablemente obtendrás mucha más libertad de acción de la audiencia porque no tiene que soportar tanto escrutinio como si te sientas y leer una novela gráfica en una hora y media. Hay mucho endurecimiento del misterio esencial, pero en general, el libro uno fue una adaptación del primer arco y es una historia mucho más flexible, menos guiada. Ni siquiera estábamos contando la narrativa real del programa durante la mayor parte del primer libro, así que teníamos una idea mucho mejor, en el segundo arco, de hacia dónde íbamos.

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Carey : Creo que esto es algo que Clint [McElroy] ha hablado mucho sobre una de las grandes ventajas de tener una historia que está literalmente sobre rieles es que sabes qué puntos tienes que alcanzar en la adaptación a lo largo del camino. Por lo tanto, hay un poco más de orientación en el proceso de adaptación del podcast al formato de novela gráfica. Clint también habló sobre la diversión de escribir en gags visuales. Escribió algunos despegues de anuncios de revistas realmente divertidos, y estaba el Circo familiar mordaza en el libro uno que solo se podía hacer en forma de cómic. Una de las grandes ventajas de los cómics es que, mientras pierdes el canal de audio, obtienes este canal visual que puedes usar junto con el texto, de modo que puedes presentar información en segundo plano de una manera un poco más sutil que decir me gusta, Y también, hay una figura misteriosa en la sombra que pasa junto a ti en este mismo momento.

H ¿Cómo averiguaste qué elementos de D&D querías conservar, porque la mecánica del juego es cómo se cuenta la historia? ¿Cómo intentaste hacerlo accesible a un público más amplio y luego traducirlo en una novela gráfica?

Justin : Creo que probablemente hemos desechado mucho de eso, excepto cuando tiene valor narrativo. Creo que hay algunos resultados divertidos en lo que respecta a esas cosas, pero en general, ¿dirían que hay menos jugabilidad directa en este libro?

Grifo : Realmente recortamos mucho esas cosas, no por razones de accesibilidad, honestamente, como si no creo que hubiéramos tenido una conversación sobre, 'Oh, hay mucha gente que no sabe cómo jugar Dungeons and Dragons. Los condenaría al ostracismo si incluyéramos esas cosas en el libro. Fue solo por el bien de la coherencia. Tuvimos la conservación de la cantidad de juego que queríamos mantener y la respuesta es solo donde hace que la historia, la acción o el humor sean mejores. Hay un poco en Rockport donde Merle intenta lanzar un hechizo que en realidad no sabe, que es algo que papá trató de hacer cuando estábamos jugando, y le dejo hacerlo porque soy fácil de convencer. Eso lo convierte en un momento divertido en el libro, así que lo incluimos.

Carey : Hablamos mucho sobre diferentes formas de incorporar a Griffin como DM [Dungeon Master] en la historia y creo que hablando de cuánto de los elementos de D&D o la charla de mesa en general incluir como parte de esa conversación. Me gusta absolutamente lo que aterrizamos, que es, durante la gran mayoría de las veces, cuando se habla en la mesa o se invoca una regla, es solo cuando ese personaje de DM está presente. También te muestra visualmente que esto está ocurriendo fuera de los límites de la historia, es como un apuntalamiento mecánico.

¿Cómo lograste equilibrar lo que quizás los fanáticos querían o estaban pidiendo versus hacerlo más accesible para una audiencia que quizás no había tenido exposición al podcast?

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Grifo : Eso fue algo que realmente tuvimos que resolver en el libro uno, y es una de las muchas, muchas cosas que se trasladaron al libro dos. Hay momentos, especialmente al principio, que logran enganchar a las personas que estaban escuchando a TAZ para convertirlos de oyentes del programa en verdaderos fanáticos del programa. La pregunta es cómo llegamos a esos momentos sin presumir que el lector ya es fan nuestro. No queremos hacer un flaco favor a esos lectores con tan solo aparecer en la primera página y hacer bromas que solo los oyentes del podcast obtendrán. Para nosotros ha sido más importante contar la versión más coherente de la historia que contamos. Al final del libro dos, hay momentos que son completamente nuevos, y son algunos de mis momentos favoritos que se nos han ocurrido al hacer estas adaptaciones, por lo que me siento como personas que escuchan el podcast que quieren un poco más de ese jugo, ese jugo expandido, que les gusta en el podcast, creo que la novela gráfica se lo va a dar.

Específicamente para Carey, ¿cuáles fueron algunos de los desafíos de visualizar estos personajes que solo habían sido descritos previamente en forma auditiva?

Carey : Hay tanta riqueza en la actuación de voz, la emoción y el drama que se transmite en la versión de audio, y creo que eso puede decirte mucho sobre la forma en que actúa un personaje. La música que Griffin hace para este espectáculo también se presta mucho a la ambientación, el tono y la creación de una sensación de lugar y tiempo. Esto es una colaboración de principio a fin, y lo digo en serio. Una vez que entramos en el guión gráfico, el entintado y los paneles, todo el equipo, los cuatro, realmente pueden reservar tiempo para revisar y proporcionar comentarios sobre la obra de arte y asegurarse de que se alinee con lo que tenían en mente. general. Me siento muy afortunado de que no sea solo yo solo porque eso sería insostenible.

Cuando se trataba de cosas como 'Fantasy Costco' o Garfield, el brujo de las ofertas, ¿había ciertas líneas legales a las que tenía que llegar?

Grifo : Espero que nadie nos delate ni a Costco ni a la finca de Jim Davis.

Justin : Eso es salvaje. Me sorprende que no lo hayan hecho. Hombre, acabamos de dejar la puerta abierta de par en par.

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Carey : Definitivamente tuvimos más conversaciones sobre qué hacer con Garfield que tal vez con cualquier otra persona en Rockport En particular. Me gusta mucho en lo que aterrizamos, pero definitivamente pasamos por muchas versiones diferentes. No quiero estropear en lo que aterrizamos, pero definitivamente fue un esfuerzo de grupo.

Grifo : Seguiré adelante y lo estropearé. Básicamente, solo trazamos una imagen del personaje legítimamente protegido por derechos de autor, Garfield. Es 100% exactamente el trabajo del Sr. Davis.

Carey : ¡No puedes probar eso y lo niego todo!

Justin : Bueno, espere hasta que vea nuestro libro y luego nos vemos en la corte!

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Carey : No es Sanrio, creo que estaremos bien.

Justin : Y [Jim Davis] es tan jodidamente precioso con ese personaje, ¿sabes a qué me refiero? No se lo prestará a cualquiera.

Justin, como un hombre heterosexual cis-blanco que cuenta la historia de Taako, un personaje gay, ¿hubo ciertas cosas que hiciste para ayudarte a abordar eso?

Justin : Lo más útil que hice fue escuchar. Dos cosas: creo que lo primero que fue realmente importante para mí fue escuchar a las personas cuya experiencia de vida es más cercana a la de Taako y ver qué resonó con ellos y qué se sintió verdadero para ellos. Creo que lo segundo fue después de que dijimos que Taako era gay, después de que se tomó esa decisión, traté de tratarlo como a cualquier otro personaje en ese momento. No lo pensé demasiado porque creo que hay una distinción entre contar la historia de personas cuya experiencia de vida es diferente a la tuya y contar historias con personas cuya experiencia de vida ... No trataría de escribir la versión definitiva de cómo es. ser un hombre gay en Fandolin, ¿verdad? O como un elfo gay. Pero puedo ser un elfo gay haciendo otras cosas porque es solo un hecho de este personaje y puedo sacar mis propias experiencias de eso.

En la creación de la novela gráfica, ¿la forma en que se desarrollan los personajes en el transcurso del podcast informó alguna decisión que tomaste al regresar y comenzar de nuevo?

Justin : Oh Dios, sí. Absolutamente. No culpo al podcast por esto porque es la naturaleza de un espectáculo de improvisación, pero hubo muchos espaguetis lanzados a la pared en términos de carácter. Tuve una fase en la que interpretaba a Taako como un idiota. Me pareció gracioso que fuera un tonto y no funcionó y no tenía sentido para el personaje. Entonces, cuando podemos dar un segundo paso con la novela gráfica, ese es el tipo de cosas que puedes editar. Tengo una imagen mucho más clara de cómo es Taako después de años de hacer el programa, y ​​podemos hacer que la novela gráfica concuerde un poco mejor con eso para que sea más coherente y consistente con el lugar donde terminamos.

GRAMO De cara al futuro, ¿cuáles son sus esperanzas para los volúmenes futuros?

Grifo : Recientemente nos dimos cuenta de que cada arco que intentemos adaptar de esta manera será el doble de difícil que el arco que acabamos de hacer. ¿Qué tiene de especial? Rockport Limited es el segundo arco de la historia que hicimos en el podcast y es donde yo, como DM, descarté la campaña prefabricada y decidí O kay, vamos a hacer completamente nuestras propias cosas . Hay algunas cosas que solo sucedieron porque descarté el libro de jugadas de D&D con el que comenzamos y los saltos que damos en las historias que intentamos contar se vuelven más ambiciosos a medida que avanzamos. No solo los arcos se vuelven más complejos, también tocamos un poco las cosas en Rockport sobre una especie de gran arco complejo de toda la historia, la historia macro, pero en el siguiente arco se vuelve aún más pesado, y luego en el arco posterior se vuelve mucho, mucho más pesado. Entonces, adaptar eso en particular es difícil porque tenemos que lanzar ese dardo ahora y si mantenemos este ritmo de publicación, estamos tratando de alcanzar un objetivo dentro de siete años, lo que sea. Mi esperanza es que podamos seguir intentando enhebrar la aguja de la manera que espero que hicimos en Rockport.

Imágenes cortesía de First Second Books